Главное с кейс-сессии «Как геймицифировать обучение с пользой. Лучшие практики рынка»
Во второй день конференции Edcrunch X состоялась кейс-сессия про геймификацию обучения. Модератором сессии стала Дарья Островская, руководитель департамента олимпиад в «Учи.ру».
Спикерами выступили:
— Владимир Щербаков, генеральный директор Teachbase, Россия
— Асси Гол, сооснователь и исполнительный директор Prickly Bear, Великобритания
— Джон Келли, директор школы и основатель Colegio Ikigai Будущее образование 3.0, Мексика
— Наталья Влодавская, директор по сервису, Skillbox, Россия
— Анастасия Иванова, руководитель направления новых продуктов «Школа 21» («СБЕР»), Россия
Спикеры поделились личным опытом и обсудили использование геймификации в образовании, а также озвучили опасности и «подводные камни» геймификации.
Модератор встречи Дарья Островская отметила, что в отличие от искусственного интеллекта, геймификация используется в образовательном процессе уже достаточно давно.
Наталья Влодавская обозначила цель своей команды следующим образом: «Мы стремимся научить студентов решать задачи, научить учиться и сформировать у ученика ответственность за результат. Наша задача — работать с внутренней мотивацией, а не с внешней».
К процессу геймификации спикер относится неоднозначно. Она отметила, что зачастую геймификация — это способ заставить человека делать то, что он не хочет, и далеко не всегда такая внешняя мотивация дает положительные результаты.
«Попасть к нам на обучение сложно: есть пробные периоды, тесты и прочие инструменты, которые проверяют мотивацию студента. Мы хотим,
чтобы выбор профессии происходил осознанно. Этот выбор не на 4-5 месяцев, а на всю жизнь», — отметила Влодавская.
По мнению эксперта, в процессе обучения не всегда нужны соревнования и «ачивки», ведь однажды человек может остаться один на один со своей задачей. В таком случае сработает лишь внутренняя мотивация.
«Наши студенты не дети. Они взрослее. Мы помогаем ученикам сформулировать цель, визуализируем ее, раскладываем на этапы. Так решить задачу проще. Если есть цель и вам нужно, вы будет учиться и без геймификации», — сказала Влодавская.
Программа обучения строится, исходя из реальных задач профессии. Ставится цель и даются вспомогательные материалы, которые можно использовать на свое усмотрение (подход «бери то, чего тебе не хватает»). В результате выполнения заданий ученики получают баллы.
«Мы очень аккуратно относимся к геймификации. Людей между собой мы не сравниваем. Тем, кому это интересно, мы устраиваем челленджи, но в первую очередь мы ориентируем людей на соревнование с самим собой», — сказала в заключение своего выступления Влодавская.
Джон Келли поделился опытом создания образовательного приложения, которое построено на геймификации.
«Дети учатся лучше, если процесс обучения превращен в игру. Во всех звеньях школы мы используем подобные инструменты внутри классов и получаем удивительные результаты. Геймификация повышает вовлеченность в процесс и усиливает желание развиваться.», — сказал Келли.
Эксперта привел в пример свое приложение для цифрового изучения окружающей среды с вымирающим видом бабочками монарха. Благодаря геймификации образовательной программы студенты заинтересовались экологической проблемой.
Асси Гол своей целью назвал создание таких инструментов для обучения, которые будут понятными даже для детей 4 лет.
Гол считает, что игры дают возможность преподнести детям знания в удобном для них формате. Процесс геймификации помогает побудить детей эффективным способом изучать то, что им необходимо.
Спикер сказал, что обучение может начинаться через игру, а продолжаться уже другими способами, в том числе и традиционными.
«Мы создали нашу платформу всего несколько месяцев назад. Дети могут открыть чаты и написать там все, что угодно. Например, „как создать покемона“, „Как выполнить то или иное задание“. По их запросу генерируется игра. Ребенок может что-то поправить. Он становится соавтором создаваемого контента. Так дети начинают учиться друг у друга. В рамках формальной школы этому нельзя научиться», — рассказал Гол.
Анастасия Иванова поделилась опытом геймификации в школах для взрослых студентов. В работе «Школы 21» используются два направления геймификации: академическая и социальная.
Академическая геймификация — это прокачка образовательных навыков, вовлечение в проекты через сторителлинг и сюжет. Выполнил задания — получил баллы опыта. Получил опыт — прокачал навыки и повысил уровень.
Социальная геймификация направлена на сплочение студентов и эмоциональную привязку к программе. Все участники делятся на группы (трайбы). Между ними проводятся турниры, которые нацелены не на соперничество, а на коллаборацию. Есть как награды, так и система штрафов.
«Геймификация — важный элемент для нас. Она показывает прекрасные результаты», — резюмировала Иванова.
Владимир Щербаков отметил повышение производительности людей как основную задачу любого бизнеса.
Особое внимание он уделил опасностям геймификации и выделил следующие факторы:
— интерактив без методологии
— призы, не связанные с мотивацией к обучению
— геймификация без привязки к корпоративной культуре
В конце спикер привел реальные кейсы использования геймификации: вселенная Маленького принца у компании «Invitro», марафон на 5 млн рублей у Siberian Wellness, образовательную карту как способ удержания сотрудников у БАТ Россия.
«Такие вещи [геймификация] не работают долго, так как пропадает „ВАУ“ эффект, но мотивация на вылет из школы всегда работает», — сказал в заключение Щербаков.
Полина Братищева
Дата публикации: 16 Ноябрь 2023
С февраля 2026 года в России идет постепенное замедление Telegram — мессенджера, который в последние годы стал для бизнеса одним из главных способов общаться с клиентами и продвигать услуги. Разбираемся, у каких edtech-компаний самая большая аудитория в мессенджере и как они меняют стратегии продвижения.
По итогам 2025 года VK увеличил выручку на 8%, до 160 млрд рублей. Образовательное направление остается для группы небольшим, но растущим бизнесом: сегмент «Образовательные технологии» принес VK 7,4 млрд рублей, то есть около 5% выручки. Заметен акцент именно на детский edtech, в то время как активы для обучения взрослых выставлены на продажу.
Онлайн-школы для детей в 2025 году стали крупнейшим сегментом российского онлайн-образования: на них приходится 36% edtech-рынка, или 55 млрд рублей. Доверие к онлайн-формату растет, и родители все чаще выбирают его для разных задач — от улучшения знаний по школьным предметам до семейного обучения. На основе рейтинга Smart Ranking рассказываем о пяти крупнейших платформах для детей в России.
В 2026 году мировой edtech, как и российский, смещается от «роста ради роста» к более умеренной модели развития. Рынок концентрируется вокруг самых востребованных ниш — корпоративного обучения и ИИ-апскиллинга. Заметнее становится консолидация и поиск новых форматов — на стыке образования и умных девайсов.
Илья Курмышев — руководитель «Яндекс Практикума», edtech-компании года по версии Edtechs Awards 2025. В рамках проекта Smart Среда он рассказал, какие изменения видит на рынке edtech и чего ждать дальше. Читайте ключевые тезисы: почему нейросети не заменят онлайн-школы, когда инвестиции в комьюнити начинают окупаться и в чем главный барьер у курсов по ИИ.
После нескольких лет роста рынок инфобизнеса показал снижение выручки. Среди трендов: средний чек уменьшился, спрос внутри ниш перераспределился, привычные каналы продвижения стали приносить меньше лидов. Из-за этого компании сфокусировались на качестве продукта и работе с лояльной базой.
Число растущих edtech-компаний сокращается: в 2025 году рост показали 64 компании из рейтинга EDtechs (против 84 годом ранее и 95 — в 2023-м). В условиях, когда растить бизнес все сложнее, успешные кейсы становятся особенно показательными. Мы собрали топ-15 самых быстрорастущих компаний и разобрали, какие решения помогли им прибавить в выручке на замедляющемся рынке.
Мы собрали подборку с ключевыми мероприятиями edtech-рынка в первой половине 2026 года. Участие поможет найти партнеров по всему миру, вдохновиться, познакомиться с инвесторами и узнать самые передовые стратегии развития бизнеса в онлайн-образовании.
Агентство Smart Ranking обновило Рейтинг крупнейших компаний на edtech-рынке России по итогам IV квартала и всего 2025 года. Динамика снизилась до рекордных уровней. Особенно резкий разворот сделали детские школы программирования и сегмент разработки.
Edtech в России системно встраивается в государственное образование — через региональные программы, проекты для школ и обучение госслужащих. Ниже — пять примеров, показывающих, как российский edtech масштабирует свое присутствие в сегменте B2G.
С февраля 2026 года в России идет постепенное замедление Telegram — мессенджера, который в последние годы стал для бизнеса одним из главных способов общаться с клиентами и продвигать услуги. Разбираемся, у каких edtech-компаний самая большая аудитория в мессенджере и как они меняют стратегии продвижения.
По итогам 2025 года VK увеличил выручку на 8%, до 160 млрд рублей. Образовательное направление остается для группы небольшим, но растущим бизнесом: сегмент «Образовательные технологии» принес VK 7,4 млрд рублей, то есть около 5% выручки. Заметен акцент именно на детский edtech, в то время как активы для обучения взрослых выставлены на продажу.
Онлайн-школы для детей в 2025 году стали крупнейшим сегментом российского онлайн-образования: на них приходится 36% edtech-рынка, или 55 млрд рублей. Доверие к онлайн-формату растет, и родители все чаще выбирают его для разных задач — от улучшения знаний по школьным предметам до семейного обучения. На основе рейтинга Smart Ranking рассказываем о пяти крупнейших платформах для детей в России.
В 2026 году мировой edtech, как и российский, смещается от «роста ради роста» к более умеренной модели развития. Рынок концентрируется вокруг самых востребованных ниш — корпоративного обучения и ИИ-апскиллинга. Заметнее становится консолидация и поиск новых форматов — на стыке образования и умных девайсов.
Илья Курмышев — руководитель «Яндекс Практикума», edtech-компании года по версии Edtechs Awards 2025. В рамках проекта Smart Среда он рассказал, какие изменения видит на рынке edtech и чего ждать дальше. Читайте ключевые тезисы: почему нейросети не заменят онлайн-школы, когда инвестиции в комьюнити начинают окупаться и в чем главный барьер у курсов по ИИ.
После нескольких лет роста рынок инфобизнеса показал снижение выручки. Среди трендов: средний чек уменьшился, спрос внутри ниш перераспределился, привычные каналы продвижения стали приносить меньше лидов. Из-за этого компании сфокусировались на качестве продукта и работе с лояльной базой.
Число растущих edtech-компаний сокращается: в 2025 году рост показали 64 компании из рейтинга EDtechs (против 84 годом ранее и 95 — в 2023-м). В условиях, когда растить бизнес все сложнее, успешные кейсы становятся особенно показательными. Мы собрали топ-15 самых быстрорастущих компаний и разобрали, какие решения помогли им прибавить в выручке на замедляющемся рынке.
Мы собрали подборку с ключевыми мероприятиями edtech-рынка в первой половине 2026 года. Участие поможет найти партнеров по всему миру, вдохновиться, познакомиться с инвесторами и узнать самые передовые стратегии развития бизнеса в онлайн-образовании.
Агентство Smart Ranking обновило Рейтинг крупнейших компаний на edtech-рынке России по итогам IV квартала и всего 2025 года. Динамика снизилась до рекордных уровней. Особенно резкий разворот сделали детские школы программирования и сегмент разработки.
Edtech в России системно встраивается в государственное образование — через региональные программы, проекты для школ и обучение госслужащих. Ниже — пять примеров, показывающих, как российский edtech масштабирует свое присутствие в сегменте B2G.