
Главное с кейс-сессии «Как геймицифировать обучение с пользой. Лучшие практики рынка»
Во второй день конференции Edcrunch X состоялась кейс-сессия про геймификацию обучения. Модератором сессии стала Дарья Островская, руководитель департамента олимпиад в «Учи.ру».
Спикерами выступили:
— Владимир Щербаков, генеральный директор Teachbase, Россия
— Асси Гол, сооснователь и исполнительный директор Prickly Bear, Великобритания
— Джон Келли, директор школы и основатель Colegio Ikigai Будущее образование 3.0, Мексика
— Наталья Влодавская, директор по сервису, Skillbox, Россия
— Анастасия Иванова, руководитель направления новых продуктов «Школа 21» («СБЕР»), Россия
Спикеры поделились личным опытом и обсудили использование геймификации в образовании, а также озвучили опасности и «подводные камни» геймификации.
Модератор встречи Дарья Островская отметила, что в отличие от искусственного интеллекта, геймификация используется в образовательном процессе уже достаточно давно.
Наталья Влодавская обозначила цель своей команды следующим образом: «Мы стремимся научить студентов решать задачи, научить учиться и сформировать у ученика ответственность за результат. Наша задача — работать с внутренней мотивацией, а не с внешней».
К процессу геймификации спикер относится неоднозначно. Она отметила, что зачастую геймификация — это способ заставить человека делать то, что он не хочет, и далеко не всегда такая внешняя мотивация дает положительные результаты.
«Попасть к нам на обучение сложно: есть пробные периоды, тесты и прочие инструменты, которые проверяют мотивацию студента. Мы хотим,
чтобы выбор профессии происходил осознанно. Этот выбор не на 4-5 месяцев, а на всю жизнь», — отметила Влодавская.
По мнению эксперта, в процессе обучения не всегда нужны соревнования и «ачивки», ведь однажды человек может остаться один на один со своей задачей. В таком случае сработает лишь внутренняя мотивация.
«Наши студенты не дети. Они взрослее. Мы помогаем ученикам сформулировать цель, визуализируем ее, раскладываем на этапы. Так решить задачу проще. Если есть цель и вам нужно, вы будет учиться и без геймификации», — сказала Влодавская.
Программа обучения строится, исходя из реальных задач профессии. Ставится цель и даются вспомогательные материалы, которые можно использовать на свое усмотрение (подход «бери то, чего тебе не хватает»). В результате выполнения заданий ученики получают баллы.
«Мы очень аккуратно относимся к геймификации. Людей между собой мы не сравниваем. Тем, кому это интересно, мы устраиваем челленджи, но в первую очередь мы ориентируем людей на соревнование с самим собой», — сказала в заключение своего выступления Влодавская.
Джон Келли поделился опытом создания образовательного приложения, которое построено на геймификации.
«Дети учатся лучше, если процесс обучения превращен в игру. Во всех звеньях школы мы используем подобные инструменты внутри классов и получаем удивительные результаты. Геймификация повышает вовлеченность в процесс и усиливает желание развиваться.», — сказал Келли.
Эксперта привел в пример свое приложение для цифрового изучения окружающей среды с вымирающим видом бабочками монарха. Благодаря геймификации образовательной программы студенты заинтересовались экологической проблемой.
Асси Гол своей целью назвал создание таких инструментов для обучения, которые будут понятными даже для детей 4 лет.
Гол считает, что игры дают возможность преподнести детям знания в удобном для них формате. Процесс геймификации помогает побудить детей эффективным способом изучать то, что им необходимо.
Спикер сказал, что обучение может начинаться через игру, а продолжаться уже другими способами, в том числе и традиционными.
«Мы создали нашу платформу всего несколько месяцев назад. Дети могут открыть чаты и написать там все, что угодно. Например, „как создать покемона“, „Как выполнить то или иное задание“. По их запросу генерируется игра. Ребенок может что-то поправить. Он становится соавтором создаваемого контента. Так дети начинают учиться друг у друга. В рамках формальной школы этому нельзя научиться», — рассказал Гол.
Анастасия Иванова поделилась опытом геймификации в школах для взрослых студентов. В работе «Школы 21» используются два направления геймификации: академическая и социальная.
Академическая геймификация — это прокачка образовательных навыков, вовлечение в проекты через сторителлинг и сюжет. Выполнил задания — получил баллы опыта. Получил опыт — прокачал навыки и повысил уровень.
Социальная геймификация направлена на сплочение студентов и эмоциональную привязку к программе. Все участники делятся на группы (трайбы). Между ними проводятся турниры, которые нацелены не на соперничество, а на коллаборацию. Есть как награды, так и система штрафов.
«Геймификация — важный элемент для нас. Она показывает прекрасные результаты», — резюмировала Иванова.
Владимир Щербаков отметил повышение производительности людей как основную задачу любого бизнеса.
Особое внимание он уделил опасностям геймификации и выделил следующие факторы:
— интерактив без методологии
— призы, не связанные с мотивацией к обучению
— геймификация без привязки к корпоративной культуре
В конце спикер привел реальные кейсы использования геймификации: вселенная Маленького принца у компании «Invitro», марафон на 5 млн рублей у Siberian Wellness, образовательную карту как способ удержания сотрудников у БАТ Россия.
«Такие вещи [геймификация] не работают долго, так как пропадает „ВАУ“ эффект, но мотивация на вылет из школы всегда работает», — сказал в заключение Щербаков.
Полина Братищева
Дата публикации: 16 Ноябрь 2023

В топ-500 быстрорастущих tech-компаний России Smart 500 вошло 68 edtech-проектов. Их суммарная выручка за 2024 год составила почти 107 млрд рублей, а рост относительно 2022 года — 91%. Чтобы расти на таком конкурентном рынке, самые динамичные компании используют разные стратегии — кто-то делает ставку на удержание учеников и развитие бренда, кто-то на выход в B2B и B2G‑сегменты, внедрение ИИ.

Онлайн-школам все труднее привлекать учеников. Особенно это заметно во взрослом сегменте, где компании столкнулись со снижением трафика на 6% во II квартале 2025 года. Чтобы справиться с ситуацией, edtech делает ставку на Telegram, CRM-маркетинг и органику.
Компания «Лидеры изменений», которая занимается обучением современным управленческим практикам, и исследовательское агентство Smart Ranking объявляют сбор заявок на участие в «Рейтинге Лидеров изменений». Его цель — оценить реальные достижения управленцев и специалистов, внедряющих цифровые трансформации в российских компаниях.
Сегмент курсов по ИИ становится все более востребованным среди В2С-аудитории. По данным исследования Smart Ranking, объем рынка за 2024 год составил 4,5 млрд рублей, а за I полугодие 2025 — 2,1 млрд рублей. По оценкам экспертов, за текущий год рынок увеличится на четверть. Его драйвером станут не только рост числа курсов, но и интеграция ИИ-инструментов в рабочие процессы компаний и повышение спроса на специализированные навыки.
Подготовка к ЕГЭ и ОГЭ — один из самых динамично растущих сегментов российского edtech. Все больше выпускников выбирают онлайн-школы вместо офлайн-репетиторов: по данным исследования Smart Ranking, минимум 22% (почти 152 тысячи) участников ЕГЭ готовились именно так. Исследование показывает, что успешные образовательные компании добиваются не только устойчивых финансовых результатов, но и высоких показателей качества обучения. Лидерами по эффективности подготовки к ЕГЭ стали «100балльный репетитор», «Тетрика» и NeoFamily.
Наибольший рост на edtech-рынке показывают детские онлайн-школы, причем из разных сегментов: хоумскулинг, школьные предметы, подготовка к ЕГЭ. В лидеры по динамике вошли «Точка знаний», «100балльный репетитор», «ЕГЭland». Несмотря на рекордное замедление сегмента ДПО, свои кейсы быстрого роста показали «Инфоурок», «Зерокодер», TutorPlace.
I полугодие 2025 года становится переломным для рынка edtech: выручка компаний замедляется, онлайн-школам приходится искать новые форматы и каналы продвижения. Собрали главные тренды полугодия и комментарии участников рынка о происходящем в этом году.
Во II квартале 2025 года рынок онлайн-образования показал минимальный годовой рост с 2022 года — он составил 10%, по данным Smart Ranking. Одной из новых точек опоры участники рынка называют работу в сегменте формального образования. Тренд, наметившийся пару лет назад, усиливается: edtech-компании не только запускают совместные программы с вузами и колледжами, но и открывают новые для рынка бизнес-модели. В обзоре — ключевые кейсы текущего года.
Во II квартале 2025 года выручка топ-100 крупнейших edtech-компаний составила 34,2 млрд рублей — всего на 10% больше, чем год назад, следует из нового edtech-рейтинга Smart Ranking. Это самый слабый годовой рост с конца 2022 года. Несколько лучше выглядит ситуация в I полугодии: +13% и 71,6 млрд рублей суммарной выручки. Однако и здесь темпы далеки от докризисных, а с учетом инфляции рынок фактически находится в рецессии.
Разговоры об искусственном интеллекте в образовании сопровождаются ожиданием прорыва — от персонализированных курсов до роботов-преподавателей. На деле пока компании сосредоточены на автоматизации рутины: это уже дает экономию, но системного влияния на бизнес-результаты еще нет, показал анализ кейсов игроков edtech-рынка.

В топ-500 быстрорастущих tech-компаний России Smart 500 вошло 68 edtech-проектов. Их суммарная выручка за 2024 год составила почти 107 млрд рублей, а рост относительно 2022 года — 91%. Чтобы расти на таком конкурентном рынке, самые динамичные компании используют разные стратегии — кто-то делает ставку на удержание учеников и развитие бренда, кто-то на выход в B2B и B2G‑сегменты, внедрение ИИ.

Онлайн-школам все труднее привлекать учеников. Особенно это заметно во взрослом сегменте, где компании столкнулись со снижением трафика на 6% во II квартале 2025 года. Чтобы справиться с ситуацией, edtech делает ставку на Telegram, CRM-маркетинг и органику.

Компания «Лидеры изменений», которая занимается обучением современным управленческим практикам, и исследовательское агентство Smart Ranking объявляют сбор заявок на участие в «Рейтинге Лидеров изменений». Его цель — оценить реальные достижения управленцев и специалистов, внедряющих цифровые трансформации в российских компаниях.

Сегмент курсов по ИИ становится все более востребованным среди В2С-аудитории. По данным исследования Smart Ranking, объем рынка за 2024 год составил 4,5 млрд рублей, а за I полугодие 2025 — 2,1 млрд рублей. По оценкам экспертов, за текущий год рынок увеличится на четверть. Его драйвером станут не только рост числа курсов, но и интеграция ИИ-инструментов в рабочие процессы компаний и повышение спроса на специализированные навыки.

Подготовка к ЕГЭ и ОГЭ — один из самых динамично растущих сегментов российского edtech. Все больше выпускников выбирают онлайн-школы вместо офлайн-репетиторов: по данным исследования Smart Ranking, минимум 22% (почти 152 тысячи) участников ЕГЭ готовились именно так. Исследование показывает, что успешные образовательные компании добиваются не только устойчивых финансовых результатов, но и высоких показателей качества обучения. Лидерами по эффективности подготовки к ЕГЭ стали «100балльный репетитор», «Тетрика» и NeoFamily.

Наибольший рост на edtech-рынке показывают детские онлайн-школы, причем из разных сегментов: хоумскулинг, школьные предметы, подготовка к ЕГЭ. В лидеры по динамике вошли «Точка знаний», «100балльный репетитор», «ЕГЭland». Несмотря на рекордное замедление сегмента ДПО, свои кейсы быстрого роста показали «Инфоурок», «Зерокодер», TutorPlace.

I полугодие 2025 года становится переломным для рынка edtech: выручка компаний замедляется, онлайн-школам приходится искать новые форматы и каналы продвижения. Собрали главные тренды полугодия и комментарии участников рынка о происходящем в этом году.

Во II квартале 2025 года рынок онлайн-образования показал минимальный годовой рост с 2022 года — он составил 10%, по данным Smart Ranking. Одной из новых точек опоры участники рынка называют работу в сегменте формального образования. Тренд, наметившийся пару лет назад, усиливается: edtech-компании не только запускают совместные программы с вузами и колледжами, но и открывают новые для рынка бизнес-модели. В обзоре — ключевые кейсы текущего года.

Во II квартале 2025 года выручка топ-100 крупнейших edtech-компаний составила 34,2 млрд рублей — всего на 10% больше, чем год назад, следует из нового edtech-рейтинга Smart Ranking. Это самый слабый годовой рост с конца 2022 года. Несколько лучше выглядит ситуация в I полугодии: +13% и 71,6 млрд рублей суммарной выручки. Однако и здесь темпы далеки от докризисных, а с учетом инфляции рынок фактически находится в рецессии.

Разговоры об искусственном интеллекте в образовании сопровождаются ожиданием прорыва — от персонализированных курсов до роботов-преподавателей. На деле пока компании сосредоточены на автоматизации рутины: это уже дает экономию, но системного влияния на бизнес-результаты еще нет, показал анализ кейсов игроков edtech-рынка.