
Главное с кейс-сессии «Как геймицифировать обучение с пользой. Лучшие практики рынка»
Во второй день конференции Edcrunch X состоялась кейс-сессия про геймификацию обучения. Модератором сессии стала Дарья Островская, руководитель департамента олимпиад в «Учи.ру».
Спикерами выступили:
— Владимир Щербаков, генеральный директор Teachbase, Россия
— Асси Гол, сооснователь и исполнительный директор Prickly Bear, Великобритания
— Джон Келли, директор школы и основатель Colegio Ikigai Будущее образование 3.0, Мексика
— Наталья Влодавская, директор по сервису, Skillbox, Россия
— Анастасия Иванова, руководитель направления новых продуктов «Школа 21» («СБЕР»), Россия
Спикеры поделились личным опытом и обсудили использование геймификации в образовании, а также озвучили опасности и «подводные камни» геймификации.
Модератор встречи Дарья Островская отметила, что в отличие от искусственного интеллекта, геймификация используется в образовательном процессе уже достаточно давно.
Наталья Влодавская обозначила цель своей команды следующим образом: «Мы стремимся научить студентов решать задачи, научить учиться и сформировать у ученика ответственность за результат. Наша задача — работать с внутренней мотивацией, а не с внешней».
К процессу геймификации спикер относится неоднозначно. Она отметила, что зачастую геймификация — это способ заставить человека делать то, что он не хочет, и далеко не всегда такая внешняя мотивация дает положительные результаты.
«Попасть к нам на обучение сложно: есть пробные периоды, тесты и прочие инструменты, которые проверяют мотивацию студента. Мы хотим,
чтобы выбор профессии происходил осознанно. Этот выбор не на 4-5 месяцев, а на всю жизнь», — отметила Влодавская.
По мнению эксперта, в процессе обучения не всегда нужны соревнования и «ачивки», ведь однажды человек может остаться один на один со своей задачей. В таком случае сработает лишь внутренняя мотивация.
«Наши студенты не дети. Они взрослее. Мы помогаем ученикам сформулировать цель, визуализируем ее, раскладываем на этапы. Так решить задачу проще. Если есть цель и вам нужно, вы будет учиться и без геймификации», — сказала Влодавская.
Программа обучения строится, исходя из реальных задач профессии. Ставится цель и даются вспомогательные материалы, которые можно использовать на свое усмотрение (подход «бери то, чего тебе не хватает»). В результате выполнения заданий ученики получают баллы.
«Мы очень аккуратно относимся к геймификации. Людей между собой мы не сравниваем. Тем, кому это интересно, мы устраиваем челленджи, но в первую очередь мы ориентируем людей на соревнование с самим собой», — сказала в заключение своего выступления Влодавская.
Джон Келли поделился опытом создания образовательного приложения, которое построено на геймификации.
«Дети учатся лучше, если процесс обучения превращен в игру. Во всех звеньях школы мы используем подобные инструменты внутри классов и получаем удивительные результаты. Геймификация повышает вовлеченность в процесс и усиливает желание развиваться.», — сказал Келли.
Эксперта привел в пример свое приложение для цифрового изучения окружающей среды с вымирающим видом бабочками монарха. Благодаря геймификации образовательной программы студенты заинтересовались экологической проблемой.
Асси Гол своей целью назвал создание таких инструментов для обучения, которые будут понятными даже для детей 4 лет.
Гол считает, что игры дают возможность преподнести детям знания в удобном для них формате. Процесс геймификации помогает побудить детей эффективным способом изучать то, что им необходимо.
Спикер сказал, что обучение может начинаться через игру, а продолжаться уже другими способами, в том числе и традиционными.
«Мы создали нашу платформу всего несколько месяцев назад. Дети могут открыть чаты и написать там все, что угодно. Например, „как создать покемона“, „Как выполнить то или иное задание“. По их запросу генерируется игра. Ребенок может что-то поправить. Он становится соавтором создаваемого контента. Так дети начинают учиться друг у друга. В рамках формальной школы этому нельзя научиться», — рассказал Гол.
Анастасия Иванова поделилась опытом геймификации в школах для взрослых студентов. В работе «Школы 21» используются два направления геймификации: академическая и социальная.
Академическая геймификация — это прокачка образовательных навыков, вовлечение в проекты через сторителлинг и сюжет. Выполнил задания — получил баллы опыта. Получил опыт — прокачал навыки и повысил уровень.
Социальная геймификация направлена на сплочение студентов и эмоциональную привязку к программе. Все участники делятся на группы (трайбы). Между ними проводятся турниры, которые нацелены не на соперничество, а на коллаборацию. Есть как награды, так и система штрафов.
«Геймификация — важный элемент для нас. Она показывает прекрасные результаты», — резюмировала Иванова.
Владимир Щербаков отметил повышение производительности людей как основную задачу любого бизнеса.
Особое внимание он уделил опасностям геймификации и выделил следующие факторы:
— интерактив без методологии
— призы, не связанные с мотивацией к обучению
— геймификация без привязки к корпоративной культуре
В конце спикер привел реальные кейсы использования геймификации: вселенная Маленького принца у компании «Invitro», марафон на 5 млн рублей у Siberian Wellness, образовательную карту как способ удержания сотрудников у БАТ Россия.
«Такие вещи [геймификация] не работают долго, так как пропадает „ВАУ“ эффект, но мотивация на вылет из школы всегда работает», — сказал в заключение Щербаков.
Полина Братищева
Дата публикации: 16 Ноябрь 2023

В 2024 году десять крупнейших edtech-компаний заработали более половины всей выручки рынка. По данным Smart Ranking, их суммарный доход составил 78 млрд рублей. Разрыв в доходах между лидерами и небольшими школами растет: крупные игроки усиливают позиции, а новичкам труднее пробиться. Разбираем, кто входил в топ-10 за последние годы и какие изменения произошли.

Максимальный рост выручки показали компании с высоким retention, доступными ценами и широкой продуктовой линейкой — от детских программ до СПО и ВО. Такие модели смогли адаптироваться к вызовам рынка: снижению доступности рассрочек и дорогостоящему привлечению клиентов.
Число удаленных работников сокращается: с 2022 года по II квартал 2024-го оно снизилось вдвое, по данным НИУ ВШЭ. Многие компании возвращают сотрудников в офис, считая, что без контроля и личного присутствия эффективность команды падает. Однако онлайн-школа EDPRO уже шесть лет успешно работает полностью удаленно — и не собирается от этого отказываться. Ирина Соколова, HR-директор EDPRO, рассказала, как компании удалось выстроить эффективную команду без офиса, и дала советы по найму и вовлечению удаленных сотрудников.
К 2030 году 80% сотрудников должны освоить навыки работы с нейросетями — такую цель ставит Национальная стратегия развития ИИ. Курсы по нейросетям будут все востребованнее: бизнес будет закупать обучение сотрудников, чтобы оптимизировать работу. Данила Драпеза, руководитель центра компетенций по ИИ и нейросетям ГК WINbd, дал советы, с чего начать запуск корпоративных курсов по нейросетям, и поделился кейсами использования ИИ при создании образовательного контента.
Образовательные проекты собирают множество данных, чтобы оценить качество своих курсов: посещаемость, активность студентов, отзывы, результаты экзаменов. Однако исследование «М-Чекап» Дмитрия Аббакумова показало: не все edtech-проекты используют эти данные эффективно. Компании часто полагаются на субъективные метрики, не проверяют достоверность данных и не привлекают специальных сотрудников для их анализа.
Мы собрали ключевые мероприятия для всех профессионалов в edtech: предпринимателей, инвесторов, разработчиков онлайн-курсов, преподавателей и HR-специалистов. В подборке — российские и международные события, темы выступлений, спикеры и стоимость участия.
10 февраля в офисе iSpring прошли обыски, после которых основателя edtech-бизнеса Юрия Ускова задержали. Компании предъявляют обвинения в мошенничестве, но сотрудники iSpring видят в деле скрытый мотив — он связан с гражданской позицией Ускова. Ситуация может изменить баланс сил в сегменте платформ для корпоративного обучения, где iSpring — лидер, занимающий почти половину рынка.
Средняя стоимость курса, по данным Smart Ranking, составляет 52 000 рублей. Однако весомую часть образовательных продуктов можно купить нелегально и за гораздо меньшие деньги — по паре тысяч за курс. О теневом рынке слитых курсов и о том, как edtech себя защищает, рассказывает Фёдор Чернов, руководитель отдела развития корпоративного мессенджера Compass.
Агентство Smart Ranking обновило Рейтинг крупнейших компаний на edtech-рынке России по итогам 2024 года. Динамика снизилась: рост рынка составил 19% по сравнению с 32% годом ранее. При этом сегмент ДПО, один из двух крупнейших, замедлился до 16%, детское образование остается основным драйвером рынка.
Ежемесячно сервис livedigital посещает более миллиона пользователей. Платформа изучила их активность и дала онлайн-школам рекомендации: когда лучше проводить уроки, как удерживать внимание студентов и какие форматы работают эффективнее.

В 2024 году десять крупнейших edtech-компаний заработали более половины всей выручки рынка. По данным Smart Ranking, их суммарный доход составил 78 млрд рублей. Разрыв в доходах между лидерами и небольшими школами растет: крупные игроки усиливают позиции, а новичкам труднее пробиться. Разбираем, кто входил в топ-10 за последние годы и какие изменения произошли.

Максимальный рост выручки показали компании с высоким retention, доступными ценами и широкой продуктовой линейкой — от детских программ до СПО и ВО. Такие модели смогли адаптироваться к вызовам рынка: снижению доступности рассрочек и дорогостоящему привлечению клиентов.

Число удаленных работников сокращается: с 2022 года по II квартал 2024-го оно снизилось вдвое, по данным НИУ ВШЭ. Многие компании возвращают сотрудников в офис, считая, что без контроля и личного присутствия эффективность команды падает. Однако онлайн-школа EDPRO уже шесть лет успешно работает полностью удаленно — и не собирается от этого отказываться. Ирина Соколова, HR-директор EDPRO, рассказала, как компании удалось выстроить эффективную команду без офиса, и дала советы по найму и вовлечению удаленных сотрудников.

К 2030 году 80% сотрудников должны освоить навыки работы с нейросетями — такую цель ставит Национальная стратегия развития ИИ. Курсы по нейросетям будут все востребованнее: бизнес будет закупать обучение сотрудников, чтобы оптимизировать работу. Данила Драпеза, руководитель центра компетенций по ИИ и нейросетям ГК WINbd, дал советы, с чего начать запуск корпоративных курсов по нейросетям, и поделился кейсами использования ИИ при создании образовательного контента.

Образовательные проекты собирают множество данных, чтобы оценить качество своих курсов: посещаемость, активность студентов, отзывы, результаты экзаменов. Однако исследование «М-Чекап» Дмитрия Аббакумова показало: не все edtech-проекты используют эти данные эффективно. Компании часто полагаются на субъективные метрики, не проверяют достоверность данных и не привлекают специальных сотрудников для их анализа.

Мы собрали ключевые мероприятия для всех профессионалов в edtech: предпринимателей, инвесторов, разработчиков онлайн-курсов, преподавателей и HR-специалистов. В подборке — российские и международные события, темы выступлений, спикеры и стоимость участия.

10 февраля в офисе iSpring прошли обыски, после которых основателя edtech-бизнеса Юрия Ускова задержали. Компании предъявляют обвинения в мошенничестве, но сотрудники iSpring видят в деле скрытый мотив — он связан с гражданской позицией Ускова. Ситуация может изменить баланс сил в сегменте платформ для корпоративного обучения, где iSpring — лидер, занимающий почти половину рынка.

Средняя стоимость курса, по данным Smart Ranking, составляет 52 000 рублей. Однако весомую часть образовательных продуктов можно купить нелегально и за гораздо меньшие деньги — по паре тысяч за курс. О теневом рынке слитых курсов и о том, как edtech себя защищает, рассказывает Фёдор Чернов, руководитель отдела развития корпоративного мессенджера Compass.

Агентство Smart Ranking обновило Рейтинг крупнейших компаний на edtech-рынке России по итогам 2024 года. Динамика снизилась: рост рынка составил 19% по сравнению с 32% годом ранее. При этом сегмент ДПО, один из двух крупнейших, замедлился до 16%, детское образование остается основным драйвером рынка.

Ежемесячно сервис livedigital посещает более миллиона пользователей. Платформа изучила их активность и дала онлайн-школам рекомендации: когда лучше проводить уроки, как удерживать внимание студентов и какие форматы работают эффективнее.