Главное с кейс-сессии «Как геймицифировать обучение с пользой. Лучшие практики рынка»
Во второй день конференции Edcrunch X состоялась кейс-сессия про геймификацию обучения. Модератором сессии стала Дарья Островская, руководитель департамента олимпиад в «Учи.ру».
Спикерами выступили:
— Владимир Щербаков, генеральный директор Teachbase, Россия
— Асси Гол, сооснователь и исполнительный директор Prickly Bear, Великобритания
— Джон Келли, директор школы и основатель Colegio Ikigai Будущее образование 3.0, Мексика
— Наталья Влодавская, директор по сервису, Skillbox, Россия
— Анастасия Иванова, руководитель направления новых продуктов «Школа 21» («СБЕР»), Россия
Спикеры поделились личным опытом и обсудили использование геймификации в образовании, а также озвучили опасности и «подводные камни» геймификации.
Модератор встречи Дарья Островская отметила, что в отличие от искусственного интеллекта, геймификация используется в образовательном процессе уже достаточно давно.
Наталья Влодавская обозначила цель своей команды следующим образом: «Мы стремимся научить студентов решать задачи, научить учиться и сформировать у ученика ответственность за результат. Наша задача — работать с внутренней мотивацией, а не с внешней».
К процессу геймификации спикер относится неоднозначно. Она отметила, что зачастую геймификация — это способ заставить человека делать то, что он не хочет, и далеко не всегда такая внешняя мотивация дает положительные результаты.
«Попасть к нам на обучение сложно: есть пробные периоды, тесты и прочие инструменты, которые проверяют мотивацию студента. Мы хотим,
чтобы выбор профессии происходил осознанно. Этот выбор не на 4-5 месяцев, а на всю жизнь», — отметила Влодавская.
По мнению эксперта, в процессе обучения не всегда нужны соревнования и «ачивки», ведь однажды человек может остаться один на один со своей задачей. В таком случае сработает лишь внутренняя мотивация.
«Наши студенты не дети. Они взрослее. Мы помогаем ученикам сформулировать цель, визуализируем ее, раскладываем на этапы. Так решить задачу проще. Если есть цель и вам нужно, вы будет учиться и без геймификации», — сказала Влодавская.
Программа обучения строится, исходя из реальных задач профессии. Ставится цель и даются вспомогательные материалы, которые можно использовать на свое усмотрение (подход «бери то, чего тебе не хватает»). В результате выполнения заданий ученики получают баллы.
«Мы очень аккуратно относимся к геймификации. Людей между собой мы не сравниваем. Тем, кому это интересно, мы устраиваем челленджи, но в первую очередь мы ориентируем людей на соревнование с самим собой», — сказала в заключение своего выступления Влодавская.
Джон Келли поделился опытом создания образовательного приложения, которое построено на геймификации.
«Дети учатся лучше, если процесс обучения превращен в игру. Во всех звеньях школы мы используем подобные инструменты внутри классов и получаем удивительные результаты. Геймификация повышает вовлеченность в процесс и усиливает желание развиваться.», — сказал Келли.
Эксперта привел в пример свое приложение для цифрового изучения окружающей среды с вымирающим видом бабочками монарха. Благодаря геймификации образовательной программы студенты заинтересовались экологической проблемой.
Асси Гол своей целью назвал создание таких инструментов для обучения, которые будут понятными даже для детей 4 лет.
Гол считает, что игры дают возможность преподнести детям знания в удобном для них формате. Процесс геймификации помогает побудить детей эффективным способом изучать то, что им необходимо.
Спикер сказал, что обучение может начинаться через игру, а продолжаться уже другими способами, в том числе и традиционными.
«Мы создали нашу платформу всего несколько месяцев назад. Дети могут открыть чаты и написать там все, что угодно. Например, „как создать покемона“, „Как выполнить то или иное задание“. По их запросу генерируется игра. Ребенок может что-то поправить. Он становится соавтором создаваемого контента. Так дети начинают учиться друг у друга. В рамках формальной школы этому нельзя научиться», — рассказал Гол.
Анастасия Иванова поделилась опытом геймификации в школах для взрослых студентов. В работе «Школы 21» используются два направления геймификации: академическая и социальная.
Академическая геймификация — это прокачка образовательных навыков, вовлечение в проекты через сторителлинг и сюжет. Выполнил задания — получил баллы опыта. Получил опыт — прокачал навыки и повысил уровень.
Социальная геймификация направлена на сплочение студентов и эмоциональную привязку к программе. Все участники делятся на группы (трайбы). Между ними проводятся турниры, которые нацелены не на соперничество, а на коллаборацию. Есть как награды, так и система штрафов.
«Геймификация — важный элемент для нас. Она показывает прекрасные результаты», — резюмировала Иванова.
Владимир Щербаков отметил повышение производительности людей как основную задачу любого бизнеса.
Особое внимание он уделил опасностям геймификации и выделил следующие факторы:
— интерактив без методологии
— призы, не связанные с мотивацией к обучению
— геймификация без привязки к корпоративной культуре
В конце спикер привел реальные кейсы использования геймификации: вселенная Маленького принца у компании «Invitro», марафон на 5 млн рублей у Siberian Wellness, образовательную карту как способ удержания сотрудников у БАТ Россия.
«Такие вещи [геймификация] не работают долго, так как пропадает „ВАУ“ эффект, но мотивация на вылет из школы всегда работает», — сказал в заключение Щербаков.
Полина Братищева
Дата публикации: 16 Ноябрь 2023
В 2024 году школы на GetCourse заработали 168 млрд рублей, но не дотянули до амбициозного плана в 200 млрд рублей. Эзотерика обогнала курсы по заработку, повторные продажи впервые превзошли первые, а основные каналы привлечения лидов стали менее эффективны.
Востребованность игровых методик в edtech растет. По прогнозам Mordor Intelligence, рынок геймификации будет прирастать на 26% ежегодно. Smart Ranking изучил edtech-кейсы на российском рынке и выбрал пять решений, которые меняют подход к обучению.
Инвесторы, руководители онлайн-школ и сервисов для edtech-рынка рассказали, чего ожидают от 2025 года. Среди главных трендов: сложное начало года, консолидация и новые возможности роста для небольших компаний.
«СберОбразование» и Smart Ranking проанализировали основные тренды российского рынка edtech. В аналитическом обзоре «Edtech России 2024» выделены ключевые тенденции в стратегиях компаний, продуктовых решениях и поведении пользователей. Ниже собрали основные тренды, а полный текст доступен по ссылке.
Smart Ranking собрал ключевые события 2024 года, которые стали значимыми для рынка edtech: повлияли на привлечение клиентов, расстановку сил и будущие стратегии роста компаний.
12 декабря прошла ежегодная офлайн-премия Edtechs Awards. Smart Ranking наградил лучшие компании edtech-рынка в 20 номинациях: проектом года стал IThub college, самым быстрорастущим лидером — «Синергия», а заметным дебютантом — TutorPlace.
Акция длилась дольше привычных двух дней, и потребители стали менее активны в основные дни распродажи. Лидеры edtech-рынка отмечают рост повторных продаж в период скидок.
Livedigital создавался во время пандемии для проведения онлайн-ивентов, а сегодня это один из основных сервисов видеосвязи для онлайн-обучения, с которым работают лидеры российского edtech. О том, какие тренды видны с режиссерского пульта, о перспективных форматах обучения и конкуренции с Zoom Smart Ranking рассказал CEO Livedigital Евгений Чекушкин.
Smart Ranking изучил цены на edtech-продукты сегмента ДПО: средний чек за курс составил 52 тысячи рублей. Дороже и дольше всего изучать программирование, а дешевле — покупать курсы из категории «Саморазвитие».
Edtech-проекты в основном регистрируют в Москве. Однако в последние годы становится все больше быстрорастущих бизнесов из регионов. Особенно заметными оказались компании из Татарстана: за III квартал они в сумме заработали 2,4 млрд рублей.
В 2024 году школы на GetCourse заработали 168 млрд рублей, но не дотянули до амбициозного плана в 200 млрд рублей. Эзотерика обогнала курсы по заработку, повторные продажи впервые превзошли первые, а основные каналы привлечения лидов стали менее эффективны.
Востребованность игровых методик в edtech растет. По прогнозам Mordor Intelligence, рынок геймификации будет прирастать на 26% ежегодно. Smart Ranking изучил edtech-кейсы на российском рынке и выбрал пять решений, которые меняют подход к обучению.
Инвесторы, руководители онлайн-школ и сервисов для edtech-рынка рассказали, чего ожидают от 2025 года. Среди главных трендов: сложное начало года, консолидация и новые возможности роста для небольших компаний.
«СберОбразование» и Smart Ranking проанализировали основные тренды российского рынка edtech. В аналитическом обзоре «Edtech России 2024» выделены ключевые тенденции в стратегиях компаний, продуктовых решениях и поведении пользователей. Ниже собрали основные тренды, а полный текст доступен по ссылке.
Smart Ranking собрал ключевые события 2024 года, которые стали значимыми для рынка edtech: повлияли на привлечение клиентов, расстановку сил и будущие стратегии роста компаний.
12 декабря прошла ежегодная офлайн-премия Edtechs Awards. Smart Ranking наградил лучшие компании edtech-рынка в 20 номинациях: проектом года стал IThub college, самым быстрорастущим лидером — «Синергия», а заметным дебютантом — TutorPlace.
Акция длилась дольше привычных двух дней, и потребители стали менее активны в основные дни распродажи. Лидеры edtech-рынка отмечают рост повторных продаж в период скидок.
Livedigital создавался во время пандемии для проведения онлайн-ивентов, а сегодня это один из основных сервисов видеосвязи для онлайн-обучения, с которым работают лидеры российского edtech. О том, какие тренды видны с режиссерского пульта, о перспективных форматах обучения и конкуренции с Zoom Smart Ranking рассказал CEO Livedigital Евгений Чекушкин.
Smart Ranking изучил цены на edtech-продукты сегмента ДПО: средний чек за курс составил 52 тысячи рублей. Дороже и дольше всего изучать программирование, а дешевле — покупать курсы из категории «Саморазвитие».
Edtech-проекты в основном регистрируют в Москве. Однако в последние годы становится все больше быстрорастущих бизнесов из регионов. Особенно заметными оказались компании из Татарстана: за III квартал они в сумме заработали 2,4 млрд рублей.