 
                        
                    Как edtech внедряет геймификацию: пять кейсов онлайн-школ
Востребованность игровых методик в edtech растет. По прогнозам Mordor Intelligence, рынок геймификации будет прирастать на 26% ежегодно. Smart Ranking изучил edtech-кейсы на российском рынке и выбрал пять решений, которые меняют подход к обучению.
«Вовлекай» от «Лабмедиа»: обучение через квест
Студия «Лабмедиа» разработала «Вовлекай» — платформу для создания обучающих игр. С ее помощью можно сформировать квест для онбординга новых сотрудников. Задача пользователей — подняться на вершину рейтинга и покорить все башни игры. Сначала они изучают теоретическую базу программы, а потом проверяют знания в интеллектуальных поединках с ботами и коллегами. Сражения симулируют трудные рабочие ситуации, которые ученик должен решить. У таких боев есть свой шаблон вопросов и ответов, все они являются частью общего сюжета, а каждая победа приносит квестовое достижение, поднимает ранг пользователя и помогает ему с осадой башен.
 
При этом создание такой игры не требует много времени. Компании INOXPOINT, которая воспользовалась сервисом, с учетом продумывания сценария квеста, на это понадобилось два дня.
Результат
В результате использования платформы «Вовлекай» уровень eNPS (индекс лояльности сотрудников) INOXPOINT вырос с 28 до 64 в 2024 году, а пользователи стали посещать обучающий сервис до 34 раз в месяц, вместо трех, как было раньше.
«Умскул» и «умкоины»: поощрения и персонификация обучения
Платформа «Умскул» повысила вовлеченность учеников благодаря системе очков, уровней, наград и внутриигровой валюте. Теперь за выполнение заданий и посещение занятий обучающиеся получают «умкоины», ключи и медали, которые отвечают за свой аспект взаимодействия с пользователем. Медали меняют интерфейс, «умкоины» можно тратить на брендированную продукцию и промокоды, а ключи — на участие в розыгрыше призов.Предусмотрены также награды четырех уровней — они зависят от качества работы ученика и влияют на его рейтинг.
 Кроме того, в механику геймификации «Умскул» добавили индивидуальные задания. Система учитывает, насколько успешно ученик проходит программу, и предлагает упражнения для укрепления знаний и повторения трудного материала. Если пользователь их не выполняет, его рейтинг понижается.
Кроме того, в механику геймификации «Умскул» добавили индивидуальные задания. Система учитывает, насколько успешно ученик проходит программу, и предлагает упражнения для укрепления знаний и повторения трудного материала. Если пользователь их не выполняет, его рейтинг понижается. 
Результат
Новые игровые механики уже дают положительный результат. Количество выполненных в срок заданий и завершений курсов увеличилось на 10–15%, сообщили в компании.
Skysmart: в VR-пространстве построили музей для обучения
Онлайн-школа Skysmart создала полностью геймифицированный образовательный проект — VR-музей. Это интерактивное приложение, созданное на платформе Unreal Engine 5. Оно позволяет посетить картинную галерею в режиме виртуальной реальности. При этом с объектами экспозиции можно взаимодействовать: в каждую картину музея можно «войти». Это перемещает человека в созданную на ее основе локацию, где пользователь может «брать» виртуальные объекты и детально их изучать. Вместо сухих данных «посетители» музея получают возможность «прожить» происходящее на изображении.
Музей поддерживает использование как ПК, так и VR-очков, может работать в онлайн- и офлайн- формате, что повышает его доступность. Проект рассчитан на студентов и школьников, занимающихся историей искусств, а также всех людей, интересующихся культурой.
Результат
В Skysmart отметили, что использование VR-музея в образовательных целях привело к повышению вовлеченности студентов в образовательный процесс. В компании утверждают, что на рынке отсутствуют аналоги, предлагающие глубокое и интерактивное погружение в искусство через VR.
Educational Reality «Сколково»: «умные» игры-симуляции
Еще один проект, связанный с VR, — игровое пространство Educational Reality от Школы управления «Сколково». С помощью ИИ-технологий разработчики составили сценарии игр-симуляций на основе бизнес-кейсов, чтобы сотрудники компаний могли получать реальный опыт без риска для работодателей.
Один из кейсов — командная игра «Симулятор трансформации университета». Она воссоздает все процессы управления вузом. Игроки могут влиять на каждый из них, включая интернациональность, брендинг, образовательную систему и остальное. Цель игры — разработать стратегию, которая приведет к наиболее высоким показателям университета.
Результат
В проекте более десяти игр, протестированных на 900+ участниках, а CSI (показатель удовлетворенности клиентов) формата оценивается на 9,8 из 10. В планах школы — адаптация игр под интересы компаний, отрасли и увеличение «портфеля» симуляций.
Rocket Tech School: обучающие курсы с сюжетной линией
Международная онлайн-школа программирования Rocket Tech School превратила образовательные курсы в игру. Целевая аудитория компании — это дети 5–17 лет. Основываясь на том, что в этом возрасте игровые методики лучше влияют на когнитивные способности и повышают интерес к учебе, RTS разработали сюжетные лайны для курсов каждой возрастной категории, использовали нарратив приключений для детей до 12 лет и карьерный — для детей 12+.
 
Каждый курс — полноценная обучающая игра с персонажами бренда и наградами. Младшие ученики собирают космический механизм, чтобы отправить инопланетян в другие галактики, а старшие представляют, что оказываются на месте стажеров компаний. На платформе дети получают первую «зарплату» — Rocket coins. Монеты дают за выполнение заданий и взаимодействие в сообществе RTS, их можно потратить на участие в ивентах бренда или обменять на деньги при прохождении 40 уроков.
Результат
В школе отметили, что геймификация положительно влияет на CSI школы: на ноябрь 2024 года индекс составил 9,45 из 10, а количество участников RTS Community превысило 2150 человек.
Анна Александрова
Дата публикации: 17 Январь 2025
 
                        ИИ все активнее внедряется в образовательные продукты. Мы собрали пять реальных кейсов из edtech — от прогноза кадровых потребностей до ИИ-ботов в онлайн-курсах. Эти примеры показывают, как технологии помогают масштабировать обучение, персонализировать опыт студентов и экономить ресурсы бизнеса.
 
                        В топ-500 быстрорастущих tech-компаний России Smart 500 вошло 68 edtech-проектов. Их суммарная выручка за 2024 год составила почти 107 млрд рублей, а рост относительно 2022 года — 91%. Чтобы расти на таком конкурентном рынке, самые динамичные компании используют разные стратегии — кто-то делает ставку на удержание учеников и развитие бренда, кто-то на выход в B2B и B2G‑сегменты, внедрение ИИ.
Онлайн-школам все труднее привлекать учеников. Особенно это заметно во взрослом сегменте, где компании столкнулись со снижением трафика на 6% во II квартале 2025 года. Чтобы справиться с ситуацией, edtech делает ставку на Telegram, CRM-маркетинг и органику.
Компания «Лидеры изменений», которая занимается обучением современным управленческим практикам, и исследовательское агентство Smart Ranking объявляют сбор заявок на участие в «Рейтинге Лидеров изменений». Его цель — оценить реальные достижения управленцев и специалистов, внедряющих цифровые трансформации в российских компаниях.
Сегмент курсов по ИИ становится все более востребованным среди В2С-аудитории. По данным исследования Smart Ranking, объем рынка за 2024 год составил 4,5 млрд рублей, а за I полугодие 2025 — 2,1 млрд рублей. По оценкам экспертов, за текущий год рынок увеличится на четверть. Его драйвером станут не только рост числа курсов, но и интеграция ИИ-инструментов в рабочие процессы компаний и повышение спроса на специализированные навыки.
Подготовка к ЕГЭ и ОГЭ — один из самых динамично растущих сегментов российского edtech. Все больше выпускников выбирают онлайн-школы вместо офлайн-репетиторов: по данным исследования Smart Ranking, минимум 22% (почти 152 тысячи) участников ЕГЭ готовились именно так. Исследование показывает, что успешные образовательные компании добиваются не только устойчивых финансовых результатов, но и высоких показателей качества обучения. Лидерами по эффективности подготовки к ЕГЭ стали «100балльный репетитор», «Тетрика» и NeoFamily.
Наибольший рост на edtech-рынке показывают детские онлайн-школы, причем из разных сегментов: хоумскулинг, школьные предметы, подготовка к ЕГЭ. В лидеры по динамике вошли «Точка знаний», «100балльный репетитор», «ЕГЭland». Несмотря на рекордное замедление сегмента ДПО, свои кейсы быстрого роста показали «Инфоурок», «Зерокодер», TutorPlace.
I полугодие 2025 года становится переломным для рынка edtech: выручка компаний замедляется, онлайн-школам приходится искать новые форматы и каналы продвижения. Собрали главные тренды полугодия и комментарии участников рынка о происходящем в этом году.
Во II квартале 2025 года рынок онлайн-образования показал минимальный годовой рост с 2022 года — он составил 10%, по данным Smart Ranking. Одной из новых точек опоры участники рынка называют работу в сегменте формального образования. Тренд, наметившийся пару лет назад, усиливается: edtech-компании не только запускают совместные программы с вузами и колледжами, но и открывают новые для рынка бизнес-модели. В обзоре — ключевые кейсы текущего года.
Во II квартале 2025 года выручка топ-100 крупнейших edtech-компаний составила 34,2 млрд рублей — всего на 10% больше, чем год назад, следует из нового edtech-рейтинга Smart Ranking. Это самый слабый годовой рост с конца 2022 года. Несколько лучше выглядит ситуация в I полугодии: +13% и 71,6 млрд рублей суммарной выручки. Однако и здесь темпы далеки от докризисных, а с учетом инфляции рынок фактически находится в рецессии.
 
                    ИИ все активнее внедряется в образовательные продукты. Мы собрали пять реальных кейсов из edtech — от прогноза кадровых потребностей до ИИ-ботов в онлайн-курсах. Эти примеры показывают, как технологии помогают масштабировать обучение, персонализировать опыт студентов и экономить ресурсы бизнеса.
 
                    В топ-500 быстрорастущих tech-компаний России Smart 500 вошло 68 edtech-проектов. Их суммарная выручка за 2024 год составила почти 107 млрд рублей, а рост относительно 2022 года — 91%. Чтобы расти на таком конкурентном рынке, самые динамичные компании используют разные стратегии — кто-то делает ставку на удержание учеников и развитие бренда, кто-то на выход в B2B и B2G‑сегменты, внедрение ИИ.
 
                    Онлайн-школам все труднее привлекать учеников. Особенно это заметно во взрослом сегменте, где компании столкнулись со снижением трафика на 6% во II квартале 2025 года. Чтобы справиться с ситуацией, edtech делает ставку на Telegram, CRM-маркетинг и органику.
 
                    Компания «Лидеры изменений», которая занимается обучением современным управленческим практикам, и исследовательское агентство Smart Ranking объявляют сбор заявок на участие в «Рейтинге Лидеров изменений». Его цель — оценить реальные достижения управленцев и специалистов, внедряющих цифровые трансформации в российских компаниях.
 
                    Сегмент курсов по ИИ становится все более востребованным среди В2С-аудитории. По данным исследования Smart Ranking, объем рынка за 2024 год составил 4,5 млрд рублей, а за I полугодие 2025 — 2,1 млрд рублей. По оценкам экспертов, за текущий год рынок увеличится на четверть. Его драйвером станут не только рост числа курсов, но и интеграция ИИ-инструментов в рабочие процессы компаний и повышение спроса на специализированные навыки.
 
                    Подготовка к ЕГЭ и ОГЭ — один из самых динамично растущих сегментов российского edtech. Все больше выпускников выбирают онлайн-школы вместо офлайн-репетиторов: по данным исследования Smart Ranking, минимум 22% (почти 152 тысячи) участников ЕГЭ готовились именно так. Исследование показывает, что успешные образовательные компании добиваются не только устойчивых финансовых результатов, но и высоких показателей качества обучения. Лидерами по эффективности подготовки к ЕГЭ стали «100балльный репетитор», «Тетрика» и NeoFamily.
 
                    Наибольший рост на edtech-рынке показывают детские онлайн-школы, причем из разных сегментов: хоумскулинг, школьные предметы, подготовка к ЕГЭ. В лидеры по динамике вошли «Точка знаний», «100балльный репетитор», «ЕГЭland». Несмотря на рекордное замедление сегмента ДПО, свои кейсы быстрого роста показали «Инфоурок», «Зерокодер», TutorPlace.
 
                    I полугодие 2025 года становится переломным для рынка edtech: выручка компаний замедляется, онлайн-школам приходится искать новые форматы и каналы продвижения. Собрали главные тренды полугодия и комментарии участников рынка о происходящем в этом году.
 
                    Во II квартале 2025 года рынок онлайн-образования показал минимальный годовой рост с 2022 года — он составил 10%, по данным Smart Ranking. Одной из новых точек опоры участники рынка называют работу в сегменте формального образования. Тренд, наметившийся пару лет назад, усиливается: edtech-компании не только запускают совместные программы с вузами и колледжами, но и открывают новые для рынка бизнес-модели. В обзоре — ключевые кейсы текущего года.
 
                    Во II квартале 2025 года выручка топ-100 крупнейших edtech-компаний составила 34,2 млрд рублей — всего на 10% больше, чем год назад, следует из нового edtech-рейтинга Smart Ranking. Это самый слабый годовой рост с конца 2022 года. Несколько лучше выглядит ситуация в I полугодии: +13% и 71,6 млрд рублей суммарной выручки. Однако и здесь темпы далеки от докризисных, а с учетом инфляции рынок фактически находится в рецессии.
 
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                             
                             
                             
                             
                             
                             
                            