Как edtech внедряет геймификацию: пять кейсов онлайн-школ
Востребованность игровых методик в edtech растет. По прогнозам Mordor Intelligence, рынок геймификации будет прирастать на 26% ежегодно. Smart Ranking изучил edtech-кейсы на российском рынке и выбрал пять решений, которые меняют подход к обучению.
«Вовлекай» от «Лабмедиа»: обучение через квест
Студия «Лабмедиа» разработала «Вовлекай» — платформу для создания обучающих игр. С ее помощью можно сформировать квест для онбординга новых сотрудников. Задача пользователей — подняться на вершину рейтинга и покорить все башни игры. Сначала они изучают теоретическую базу программы, а потом проверяют знания в интеллектуальных поединках с ботами и коллегами. Сражения симулируют трудные рабочие ситуации, которые ученик должен решить. У таких боев есть свой шаблон вопросов и ответов, все они являются частью общего сюжета, а каждая победа приносит квестовое достижение, поднимает ранг пользователя и помогает ему с осадой башен.
При этом создание такой игры не требует много времени. Компании INOXPOINT, которая воспользовалась сервисом, с учетом продумывания сценария квеста, на это понадобилось два дня.
Результат
В результате использования платформы «Вовлекай» уровень eNPS (индекс лояльности сотрудников) INOXPOINT вырос с 28 до 64 в 2024 году, а пользователи стали посещать обучающий сервис до 34 раз в месяц, вместо трех, как было раньше.
«Умскул» и «умкоины»: поощрения и персонификация обучения
Платформа «Умскул» повысила вовлеченность учеников благодаря системе очков, уровней, наград и внутриигровой валюте. Теперь за выполнение заданий и посещение занятий обучающиеся получают «умкоины», ключи и медали, которые отвечают за свой аспект взаимодействия с пользователем. Медали меняют интерфейс, «умкоины» можно тратить на брендированную продукцию и промокоды, а ключи — на участие в розыгрыше призов.Предусмотрены также награды четырех уровней — они зависят от качества работы ученика и влияют на его рейтинг.
Кроме того, в механику геймификации «Умскул» добавили индивидуальные задания. Система учитывает, насколько успешно ученик проходит программу, и предлагает упражнения для укрепления знаний и повторения трудного материала. Если пользователь их не выполняет, его рейтинг понижается.
Результат
Новые игровые механики уже дают положительный результат. Количество выполненных в срок заданий и завершений курсов увеличилось на 10–15%, сообщили в компании.
Skysmart: в VR-пространстве построили музей для обучения
Онлайн-школа Skysmart создала полностью геймифицированный образовательный проект — VR-музей. Это интерактивное приложение, созданное на платформе Unreal Engine 5. Оно позволяет посетить картинную галерею в режиме виртуальной реальности. При этом с объектами экспозиции можно взаимодействовать: в каждую картину музея можно «войти». Это перемещает человека в созданную на ее основе локацию, где пользователь может «брать» виртуальные объекты и детально их изучать. Вместо сухих данных «посетители» музея получают возможность «прожить» происходящее на изображении.
Музей поддерживает использование как ПК, так и VR-очков, может работать в онлайн- и офлайн- формате, что повышает его доступность. Проект рассчитан на студентов и школьников, занимающихся историей искусств, а также всех людей, интересующихся культурой.
Результат
В Skysmart отметили, что использование VR-музея в образовательных целях привело к повышению вовлеченности студентов в образовательный процесс. В компании утверждают, что на рынке отсутствуют аналоги, предлагающие глубокое и интерактивное погружение в искусство через VR.
Educational Reality «Сколково»: «умные» игры-симуляции
Еще один проект, связанный с VR, — игровое пространство Educational Reality от Школы управления «Сколково». С помощью ИИ-технологий разработчики составили сценарии игр-симуляций на основе бизнес-кейсов, чтобы сотрудники компаний могли получать реальный опыт без риска для работодателей.
Один из кейсов — командная игра «Симулятор трансформации университета». Она воссоздает все процессы управления вузом. Игроки могут влиять на каждый из них, включая интернациональность, брендинг, образовательную систему и остальное. Цель игры — разработать стратегию, которая приведет к наиболее высоким показателям университета.
Результат
В проекте более десяти игр, протестированных на 900+ участниках, а CSI (показатель удовлетворенности клиентов) формата оценивается на 9,8 из 10. В планах школы — адаптация игр под интересы компаний, отрасли и увеличение «портфеля» симуляций.
Rocket Tech School: обучающие курсы с сюжетной линией
Международная онлайн-школа программирования Rocket Tech School превратила образовательные курсы в игру. Целевая аудитория компании — это дети 5–17 лет. Основываясь на том, что в этом возрасте игровые методики лучше влияют на когнитивные способности и повышают интерес к учебе, RTS разработали сюжетные лайны для курсов каждой возрастной категории, использовали нарратив приключений для детей до 12 лет и карьерный — для детей 12+.
Каждый курс — полноценная обучающая игра с персонажами бренда и наградами. Младшие ученики собирают космический механизм, чтобы отправить инопланетян в другие галактики, а старшие представляют, что оказываются на месте стажеров компаний. На платформе дети получают первую «зарплату» — Rocket coins. Монеты дают за выполнение заданий и взаимодействие в сообществе RTS, их можно потратить на участие в ивентах бренда или обменять на деньги при прохождении 40 уроков.
Результат
В школе отметили, что геймификация положительно влияет на CSI школы: на ноябрь 2024 года индекс составил 9,45 из 10, а количество участников RTS Community превысило 2150 человек.
Анна Александрова
Дата публикации: 17 Январь 2025
Илья Курмышев — руководитель «Яндекс Практикума», edtech-компании года по версии Edtechs Awards 2025. В рамках проекта Smart Среда он рассказал, какие изменения видит на рынке edtech и чего ждать дальше. Читайте ключевые тезисы: почему нейросети не заменят онлайн-школы, когда инвестиции в комьюнити начинают окупаться и в чем главный барьер у курсов по ИИ.
После нескольких лет роста рынок инфобизнеса показал снижение выручки. Среди трендов: средний чек уменьшился, спрос внутри ниш перераспределился, привычные каналы продвижения стали приносить меньше лидов. Из-за этого компании сфокусировались на качестве продукта и работе с лояльной базой.
Число растущих edtech-компаний сокращается: в 2025 году рост показали 64 компании из рейтинга EDtechs (против 84 годом ранее и 95 — в 2023-м). В условиях, когда растить бизнес все сложнее, успешные кейсы становятся особенно показательными. Мы собрали топ-15 самых быстрорастущих компаний и разобрали, какие решения помогли им прибавить в выручке на замедляющемся рынке.
Мы собрали подборку с ключевыми мероприятиями edtech-рынка в первой половине 2026 года. Участие поможет найти партнеров по всему миру, вдохновиться, познакомиться с инвесторами и узнать самые передовые стратегии развития бизнеса в онлайн-образовании.
Агентство Smart Ranking обновило Рейтинг крупнейших компаний на edtech-рынке России по итогам IV квартала и всего 2025 года. Динамика снизилась до рекордных уровней. Особенно резкий разворот сделали детские школы программирования и сегмент разработки.
Edtech в России системно встраивается в государственное образование — через региональные программы, проекты для школ и обучение госслужащих. Ниже — пять примеров, показывающих, как российский edtech масштабирует свое присутствие в сегменте B2G.
Участники рынка онлайн-образования строят прогнозы на 2026 год. По их мнению, заметно вырастет роль образовательных сообществ, продолжится сближение edtech с формальным образованием — через партнерства с вузами и колледжами. Кроме того, начнется новая волна экспериментов с ИИ: компании будут проверять «большие гипотезы» и искать этичные сценарии применения технологии.
Подвели итоги 2025 года на рынке онлайн-образования и выделили главные тренды и события. Некоторые из них долгосрочны и формируют рынок и стратегии игроков не первый год, а другие проявились именно в 2025-м и стали ответом на новые условия: макроэкономические вызовы, растущую конкуренцию и изменения в поведении аудитории.
В Москве 17 декабря прошло ежегодное награждение победителей Edtechs Awards от Smart Ranking. Премия отмечает главных людей, события и компании на рынке онлайн-образования. В 2025 году награды получили 14 участников, а компанией года стал «Яндекс Практикум».
«Черная пятница» окончательно превратилась в «черный ноябрь» — большинство edtech-компаний продавали продукты со скидкой на протяжении всего месяца и даже в первых числах зимы. На фоне настороженного отношения россиян к распродажам онлайн-школы усложняли механику предложений и усиливали работу с лояльной аудиторией. Некоторым игрокам это позволило показать кратный рост выручки по сравнению с прошлым годом.
Илья Курмышев — руководитель «Яндекс Практикума», edtech-компании года по версии Edtechs Awards 2025. В рамках проекта Smart Среда он рассказал, какие изменения видит на рынке edtech и чего ждать дальше. Читайте ключевые тезисы: почему нейросети не заменят онлайн-школы, когда инвестиции в комьюнити начинают окупаться и в чем главный барьер у курсов по ИИ.
После нескольких лет роста рынок инфобизнеса показал снижение выручки. Среди трендов: средний чек уменьшился, спрос внутри ниш перераспределился, привычные каналы продвижения стали приносить меньше лидов. Из-за этого компании сфокусировались на качестве продукта и работе с лояльной базой.
Число растущих edtech-компаний сокращается: в 2025 году рост показали 64 компании из рейтинга EDtechs (против 84 годом ранее и 95 — в 2023-м). В условиях, когда растить бизнес все сложнее, успешные кейсы становятся особенно показательными. Мы собрали топ-15 самых быстрорастущих компаний и разобрали, какие решения помогли им прибавить в выручке на замедляющемся рынке.
Мы собрали подборку с ключевыми мероприятиями edtech-рынка в первой половине 2026 года. Участие поможет найти партнеров по всему миру, вдохновиться, познакомиться с инвесторами и узнать самые передовые стратегии развития бизнеса в онлайн-образовании.
Агентство Smart Ranking обновило Рейтинг крупнейших компаний на edtech-рынке России по итогам IV квартала и всего 2025 года. Динамика снизилась до рекордных уровней. Особенно резкий разворот сделали детские школы программирования и сегмент разработки.
Edtech в России системно встраивается в государственное образование — через региональные программы, проекты для школ и обучение госслужащих. Ниже — пять примеров, показывающих, как российский edtech масштабирует свое присутствие в сегменте B2G.
Участники рынка онлайн-образования строят прогнозы на 2026 год. По их мнению, заметно вырастет роль образовательных сообществ, продолжится сближение edtech с формальным образованием — через партнерства с вузами и колледжами. Кроме того, начнется новая волна экспериментов с ИИ: компании будут проверять «большие гипотезы» и искать этичные сценарии применения технологии.
Подвели итоги 2025 года на рынке онлайн-образования и выделили главные тренды и события. Некоторые из них долгосрочны и формируют рынок и стратегии игроков не первый год, а другие проявились именно в 2025-м и стали ответом на новые условия: макроэкономические вызовы, растущую конкуренцию и изменения в поведении аудитории.
В Москве 17 декабря прошло ежегодное награждение победителей Edtechs Awards от Smart Ranking. Премия отмечает главных людей, события и компании на рынке онлайн-образования. В 2025 году награды получили 14 участников, а компанией года стал «Яндекс Практикум».
«Черная пятница» окончательно превратилась в «черный ноябрь» — большинство edtech-компаний продавали продукты со скидкой на протяжении всего месяца и даже в первых числах зимы. На фоне настороженного отношения россиян к распродажам онлайн-школы усложняли механику предложений и усиливали работу с лояльной аудиторией. Некоторым игрокам это позволило показать кратный рост выручки по сравнению с прошлым годом.