
Как edtech внедряет геймификацию: пять кейсов онлайн-школ
Востребованность игровых методик в edtech растет. По прогнозам Mordor Intelligence, рынок геймификации будет прирастать на 26% ежегодно. Smart Ranking изучил edtech-кейсы на российском рынке и выбрал пять решений, которые меняют подход к обучению.
«Вовлекай» от «Лабмедиа»: обучение через квест
Студия «Лабмедиа» разработала «Вовлекай» — платформу для создания обучающих игр. С ее помощью можно сформировать квест для онбординга новых сотрудников. Задача пользователей — подняться на вершину рейтинга и покорить все башни игры. Сначала они изучают теоретическую базу программы, а потом проверяют знания в интеллектуальных поединках с ботами и коллегами. Сражения симулируют трудные рабочие ситуации, которые ученик должен решить. У таких боев есть свой шаблон вопросов и ответов, все они являются частью общего сюжета, а каждая победа приносит квестовое достижение, поднимает ранг пользователя и помогает ему с осадой башен.
При этом создание такой игры не требует много времени. Компании INOXPOINT, которая воспользовалась сервисом, с учетом продумывания сценария квеста, на это понадобилось два дня.
Результат
В результате использования платформы «Вовлекай» уровень eNPS (индекс лояльности сотрудников) INOXPOINT вырос с 28 до 64 в 2024 году, а пользователи стали посещать обучающий сервис до 34 раз в месяц, вместо трех, как было раньше.
«Умскул» и «умкоины»: поощрения и персонификация обучения
Платформа «Умскул» повысила вовлеченность учеников благодаря системе очков, уровней, наград и внутриигровой валюте. Теперь за выполнение заданий и посещение занятий обучающиеся получают «умкоины», ключи и медали, которые отвечают за свой аспект взаимодействия с пользователем. Медали меняют интерфейс, «умкоины» можно тратить на брендированную продукцию и промокоды, а ключи — на участие в розыгрыше призов.Предусмотрены также награды четырех уровней — они зависят от качества работы ученика и влияют на его рейтинг.
Кроме того, в механику геймификации «Умскул» добавили индивидуальные задания. Система учитывает, насколько успешно ученик проходит программу, и предлагает упражнения для укрепления знаний и повторения трудного материала. Если пользователь их не выполняет, его рейтинг понижается.
Результат
Новые игровые механики уже дают положительный результат. Количество выполненных в срок заданий и завершений курсов увеличилось на 10–15%, сообщили в компании.
Skysmart: в VR-пространстве построили музей для обучения
Онлайн-школа Skysmart создала полностью геймифицированный образовательный проект — VR-музей. Это интерактивное приложение, созданное на платформе Unreal Engine 5. Оно позволяет посетить картинную галерею в режиме виртуальной реальности. При этом с объектами экспозиции можно взаимодействовать: в каждую картину музея можно «войти». Это перемещает человека в созданную на ее основе локацию, где пользователь может «брать» виртуальные объекты и детально их изучать. Вместо сухих данных «посетители» музея получают возможность «прожить» происходящее на изображении.
Музей поддерживает использование как ПК, так и VR-очков, может работать в онлайн- и офлайн- формате, что повышает его доступность. Проект рассчитан на студентов и школьников, занимающихся историей искусств, а также всех людей, интересующихся культурой.
Результат
В Skysmart отметили, что использование VR-музея в образовательных целях привело к повышению вовлеченности студентов в образовательный процесс. В компании утверждают, что на рынке отсутствуют аналоги, предлагающие глубокое и интерактивное погружение в искусство через VR.
Educational Reality «Сколково»: «умные» игры-симуляции
Еще один проект, связанный с VR, — игровое пространство Educational Reality от Школы управления «Сколково». С помощью ИИ-технологий разработчики составили сценарии игр-симуляций на основе бизнес-кейсов, чтобы сотрудники компаний могли получать реальный опыт без риска для работодателей.
Один из кейсов — командная игра «Симулятор трансформации университета». Она воссоздает все процессы управления вузом. Игроки могут влиять на каждый из них, включая интернациональность, брендинг, образовательную систему и остальное. Цель игры — разработать стратегию, которая приведет к наиболее высоким показателям университета.
Результат
В проекте более десяти игр, протестированных на 900+ участниках, а CSI (показатель удовлетворенности клиентов) формата оценивается на 9,8 из 10. В планах школы — адаптация игр под интересы компаний, отрасли и увеличение «портфеля» симуляций.
Rocket Tech School: обучающие курсы с сюжетной линией
Международная онлайн-школа программирования Rocket Tech School превратила образовательные курсы в игру. Целевая аудитория компании — это дети 5–17 лет. Основываясь на том, что в этом возрасте игровые методики лучше влияют на когнитивные способности и повышают интерес к учебе, RTS разработали сюжетные лайны для курсов каждой возрастной категории, использовали нарратив приключений для детей до 12 лет и карьерный — для детей 12+.
Каждый курс — полноценная обучающая игра с персонажами бренда и наградами. Младшие ученики собирают космический механизм, чтобы отправить инопланетян в другие галактики, а старшие представляют, что оказываются на месте стажеров компаний. На платформе дети получают первую «зарплату» — Rocket coins. Монеты дают за выполнение заданий и взаимодействие в сообществе RTS, их можно потратить на участие в ивентах бренда или обменять на деньги при прохождении 40 уроков.
Результат
В школе отметили, что геймификация положительно влияет на CSI школы: на ноябрь 2024 года индекс составил 9,45 из 10, а количество участников RTS Community превысило 2150 человек.
Анна Александрова
Дата публикации: 17 Январь 2025

Средняя стоимость курса, по данным Smart Ranking, составляет 52 000 рублей. Однако весомую часть образовательных продуктов можно купить нелегально и за гораздо меньшие деньги — по паре тысяч за курс. О теневом рынке слитых курсов и о том, как edtech себя защищает, рассказывает Фёдор Чернов, руководитель отдела развития корпоративного мессенджера Compass.

Агентство Smart Ranking обновило Рейтинг крупнейших компаний на edtech-рынке России по итогам 2024 года. Динамика снизилась: рост рынка составил 19% по сравнению с 32% годом ранее. При этом сегмент ДПО, один из двух крупнейших, замедлился до 16%, детское образование остается основным драйвером рынка.
Ежемесячно сервис livedigital посещает более миллиона пользователей. Платформа изучила их активность и дала онлайн-школам рекомендации: когда лучше проводить уроки, как удерживать внимание студентов и какие форматы работают эффективнее.
В 2024 году школы на GetCourse заработали 168 млрд рублей, но не дотянули до амбициозного плана в 200 млрд рублей. Эзотерика обогнала курсы по заработку, повторные продажи впервые превзошли первые, а основные каналы привлечения лидов стали менее эффективны.
Востребованность игровых методик в edtech растет. По прогнозам Mordor Intelligence, рынок геймификации будет прирастать на 26% ежегодно. Smart Ranking изучил edtech-кейсы на российском рынке и выбрал пять решений, которые меняют подход к обучению.
Инвесторы, руководители онлайн-школ и сервисов для edtech-рынка рассказали, чего ожидают от 2025 года. Среди главных трендов: сложное начало года, консолидация и новые возможности роста для небольших компаний.
«СберОбразование» и Smart Ranking проанализировали основные тренды российского рынка edtech. В аналитическом обзоре «Edtech России 2024» выделены ключевые тенденции в стратегиях компаний, продуктовых решениях и поведении пользователей. Ниже собрали основные тренды, а полный текст доступен по ссылке.
Smart Ranking собрал ключевые события 2024 года, которые стали значимыми для рынка edtech: повлияли на привлечение клиентов, расстановку сил и будущие стратегии роста компаний.
12 декабря прошла ежегодная офлайн-премия Edtechs Awards. Smart Ranking наградил лучшие компании edtech-рынка в 20 номинациях: проектом года стал IThub college, самым быстрорастущим лидером — «Синергия», а заметным дебютантом — TutorPlace.
Акция длилась дольше привычных двух дней, и потребители стали менее активны в основные дни распродажи. Лидеры edtech-рынка отмечают рост повторных продаж в период скидок.

Средняя стоимость курса, по данным Smart Ranking, составляет 52 000 рублей. Однако весомую часть образовательных продуктов можно купить нелегально и за гораздо меньшие деньги — по паре тысяч за курс. О теневом рынке слитых курсов и о том, как edtech себя защищает, рассказывает Фёдор Чернов, руководитель отдела развития корпоративного мессенджера Compass.

Агентство Smart Ranking обновило Рейтинг крупнейших компаний на edtech-рынке России по итогам 2024 года. Динамика снизилась: рост рынка составил 19% по сравнению с 32% годом ранее. При этом сегмент ДПО, один из двух крупнейших, замедлился до 16%, детское образование остается основным драйвером рынка.

Ежемесячно сервис livedigital посещает более миллиона пользователей. Платформа изучила их активность и дала онлайн-школам рекомендации: когда лучше проводить уроки, как удерживать внимание студентов и какие форматы работают эффективнее.

В 2024 году школы на GetCourse заработали 168 млрд рублей, но не дотянули до амбициозного плана в 200 млрд рублей. Эзотерика обогнала курсы по заработку, повторные продажи впервые превзошли первые, а основные каналы привлечения лидов стали менее эффективны.

Востребованность игровых методик в edtech растет. По прогнозам Mordor Intelligence, рынок геймификации будет прирастать на 26% ежегодно. Smart Ranking изучил edtech-кейсы на российском рынке и выбрал пять решений, которые меняют подход к обучению.

Инвесторы, руководители онлайн-школ и сервисов для edtech-рынка рассказали, чего ожидают от 2025 года. Среди главных трендов: сложное начало года, консолидация и новые возможности роста для небольших компаний.

«СберОбразование» и Smart Ranking проанализировали основные тренды российского рынка edtech. В аналитическом обзоре «Edtech России 2024» выделены ключевые тенденции в стратегиях компаний, продуктовых решениях и поведении пользователей. Ниже собрали основные тренды, а полный текст доступен по ссылке.

Smart Ranking собрал ключевые события 2024 года, которые стали значимыми для рынка edtech: повлияли на привлечение клиентов, расстановку сил и будущие стратегии роста компаний.

12 декабря прошла ежегодная офлайн-премия Edtechs Awards. Smart Ranking наградил лучшие компании edtech-рынка в 20 номинациях: проектом года стал IThub college, самым быстрорастущим лидером — «Синергия», а заметным дебютантом — TutorPlace.

Акция длилась дольше привычных двух дней, и потребители стали менее активны в основные дни распродажи. Лидеры edtech-рынка отмечают рост повторных продаж в период скидок.